Hoe VR je mentaal weerbaarder maakt

Kan virtual reality, een technologie die mensen via een headset onderdompelt in een interactieve 3D-omgeving, helpen bij mentale problemen? ‘Oefenen in een virtuele omgeving biedt een veilige oplossing, want je hoeft niet bang te zijn om fouten te maken.’

‘We kunnen VR inzetten bij alle mentale klachten waarbij interactie met anderen een rol speelt, en dat geldt voor vrijwel alle psychische aandoeningen’, zegt psychiater Wim Veling van Rijksuniversiteit Groningen. Zelf doet hij al twaalf jaar onderzoek naar het gebruik van VR bij achterdocht door psychose en bij stressgerelateerde stoornissen, zoals burn-out.

In GGZ (Geestelijke Gezondheidszorg) Delfland, dat VR gebruikt voor verschillende p­sychologische behandelingen, loopt ondertussen een pilotstudie naar het gebruik van VR bij depressie. ‘Het onderzoek is nog niet afgerond, maar de eerste resultaten zijn veelbelovend. De deelnemers vonden het prettig om tijdens de VR-therapie te focussen op positieve gevoelens, in plaats van altijd stil te staan bij wat er fout ging en gaat’, vertelt psychiater Martine van Bennekom.

Waarom kan VR helpen bij mentale klachten?

Veling: ‘Mensen herstellen of veranderen pas als ze daadwerkelijk iets uitproberen of in actie komen. Alleen praten of nadenken over je gedachten en angsten helpt je misschien beseffen dat het minder erg is dan gedacht, maar er verandert niets. Patiënten zeggen vaak: ‘Ik begrijp het nu wel, maar ik voel me nog steeds slecht.’ En dat is logisch, want echte verandering is er pas als je iets doet.’

Iets doen klinkt misschien vanzelfsprekend, maar in de reguliere cognitieve gedragstherapie is het lastig om opdrachten mee te geven. Patiënten slagen er niet altijd in om ze uit te voeren, want ze worden geconfronteerd met situaties die ze niet aandurven. Een virtuele omgeving is een uitstekend hulpmiddel. Het is niet echt, maar het lokt wel dezelfde lichamelijke en psychologische reacties uit als de echte wereld.’

‘Stel, je durft niet naar de winkel te gaan. In een virtuele wereld wordt het makkelijker om die stap te zetten. Je begrijpt immers dat het niet werkelijk is en je hoeft het niet alleen te doen. Je therapeut kan ook meteen zien hoe je reageert. Misschien kijk je voortdurend naar de grond in de supermarkt, en lokt dat vreemde reacties uit van omstaanders. Zulke inzichten komen meestal niet naar boven tijdens een gewoon gesprek.’

‘Bovendien is het handig dat we in een virtuele omgeving precies kunnen sturen wat er gebeurt, of net niet. Lukt het je niet om naar de supermarkt te gaan, dan starten we met een lege winkel. Eerst oefenen we in die veilige setting, en daarna voegen we stap voor stap klanten toe. In de virtuele wereld kunnen we mensen langzaam laten opbouwen, of we kunnen juist iets laten gebeuren waarvoor ze bang zijn. Zo ontdekken ze dat het moeilijk maar haalbaar is, en wordt het makkelijker om het later in de praktijk te brengen.’

In een virtuele wereld is het gemakkelijker om naar de supermarkt te gaan of in de tram te zitten.

Van Bennekom: ‘In ons pilotonderzoek naar een nieuwe behandelmethode voor depressie, de zogenoemde VR-Moodboost, zetten we ook meer in op doen en ervaren in plaats van op praten, en op het positieve in plaats van het negatieve.’

Hoe werkt het?

Van Bennekom: ‘Bij de klassieke behandeling van depressie probeer je vooral om negatieve gevoelens te verminderen. Maar het verlies van positieve gevoelens, ook wel anhedonie genoemd, is een belangrijk symptoom van depressie, en heeft onder andere te maken met het beloningssysteem in de hersenen.’

‘Positieve gevoelens nemen toe door activiteiten, het benoemen van emoties en door beloningen. Tegelijkertijd verminderen de negatieve gevoelens. VR biedt een unieke en makkelijke manier om met deze wetenschappelijke inzichten aan de slag te gaan. De patiënt heeft minder verbeeldingskracht nodig, en kan een heel persoonlijk programma samenstellen.’

Wat mogen we ons voorstellen bij de VR-behandelingen?

Veling: ‘Voor de behandeling van achterdocht en angst door psychose, maakten we in de virtuele realiteit alledaagse omgevingen, zoals een winkelstraat, een supermarkt, een woonkamer, een bus. Als patiënt kies je samen met je therapeut in welke omgeving je wil oefenen en stel je jezelf een doel, bijvoorbeeld: zonder al te veel spanningen je boodschappen afrekenen aan de kassa.’

‘Vind je dit moeilijk als het druk is in de winkel, dan kan je veel avatars of digitale afbeeldingen van een persoon gebruiken, kiezen hoe ze eruit zien, of het mannen en vrouwen zijn, welke kleding ze dragen, enzovoort. De therapeut kan een avatar zijn en je kan de avatars via een touchscreen laten bewegen, gezichtsuitdrukkingen geven en via een microfoon laten praten. Het lijkt complex, maar na enkele dagen training lukt het hen zeer goed.’

‘De behandeling is dus een rollenspel dat de realiteit nabootst. Mensen met psychoses, maar bijvoorbeeld ook met autisme, kunnen zich vaak moeilijk verplaatsen in de ander en vinden het lastig om gezichten te lezen. Oefenen in een virtuele omgeving biedt een veilige oplossing, want je hoeft niet bang te zijn om fouten te maken. In het begin kun je de oefening eenvoudiger maken door duidelijke, sterke emoties te laten zien en later kun je complexere, onduidelijke situaties oefenen.’

‘We kunnen VR gebruiken voor alle mentale klachten waarbij interactie met anderen een rol speelt. De technologie evolueert bovendien snel. Enkele jaren geleden behandelden we met VR vooral angsten, zoals een spinnenfobie, vliegangst of hoogtevrees. Sinds een tiental jaren kunnen we m­enselijke interacties simuleren, en nu staan we aan de vooravond van een nieuwe fase. De mogelijkheden van VR zijn groter dan wat we er vandaag mee doen.’

Meer weten? Het volledige artikel lees je in de Psyche&Brein-special: Gezonder met hightech