Veel talentvolle game-ontwikkelaars trekken na hun studies naar het buitenland. Onze opleidingen zijn top, maar de industrie moet nog ontluiken. Wanneer wordt de gamesector volwassen?
Wandel in Kortrijk The Level binnen, het hypermoderne gebouw van de Hogeschool West-Vlaanderen waar de opleiding Digital Arts and Entertainment plaatsvindt, en je oog valt meteen op de posters van internationale videogameproducties die aan een van de muren van de lobby hangen. Grand Theft Auto V. Battlefield 4. Thief. Kill-zone: Shadow Fall. Assassin’s Creed: Dead Kings. De lijst is even lang als indrukwekkend. De opleiding staat wereldwijd dan ook erg hoog aangeschreven. The Rookies, een Britse organisatie van professionelen uit de videogame- en filmindustrie, noemde de opleiding vorig jaar nog de beste in de wereld. Daarmee eindigde de Howest hoger dan soortgelijke videogamescholen in Malmö, Los Angeles, Vancouver en Singapore.
Van de 890 studenten die momenteel ingeschreven zijn, komen er ongeveer 150 uit het buitenland. Italië, Zuid-Afrika en Canada hebben alle een uitstekende opleiding in game-ontwikkeling. En toch komen studenten ook uit die landen naar Kortrijk. Digital Arts and Entertainment biedt, in prijs en kwaliteit, het beste dat er is.
‘In de twaalf jaar van ons bestaan zijn we geëvolueerd van een opleiding die generalisten in videogames afleverde naar een die studenten toelaat zich te specialiseren’, zegt Rik Leenknegt, academisch directeur en bezieler van de opleiding.
The Rookies, een Britse organisatie van professionelen uit de videogame- en filmindustrie, noemde de opleiding in Kortrijk de beste in de wereld
‘Heb je als student sterke programmeervaardigheden, dan kun je je specialiseren tot game developer. Ben je eerder artistiek begaafd, dan word je game artist. Die trajecten leiden de student op om te passen binnen een groot team van ontwikkelaars. Met zijn specifieke vaardigheden vormt de student een waardevolle aanwinst in dat team. Verder is er ook een leertraject waarin je een eigen gamestudio leert oprichten, en dus de ontwikkeling van het hele eindproduct in eigen handen hebt.’
Momenteel telt Digital Arts and Entertainment 481 alumni-studenten. Volgens Leenknegt zijn alle afgestudeerden terechtgekomen in de game-industrie of in aanverwante sectoren. Er zijn nog andere opleidingen in België die jongeren helpen klaarstomen voor een leven als videogamedesigner. Aan de Karel De Grote-hogeschool in Antwerpen bijvoorbeeld, aan de MAD Faculty in Hasselt, of aan de École Supérieure d’Infographie Albert Jacquard in Namen. Vaak werden ze ingebed in een breder animatie- of mediadesign-traject, maar de basis wordt mee gelegd. Bovendien zijn er kortere opleidingen aan het Vlaamse opleidingscentrum Syntra, gericht op wie als ondernemer of freelancer aan de slag wil. Samen hebben ze het afgelopen decennium honderden jongeren klaargestoomd voor een leven als game-ontwikkelaar, –artiest of –designer.
Vallen en opstaan
Wat wordt er vandaag van die talentvolle jonge leeuwen? Willen ze naam maken in de game-industrie, dan zijn ze voorlopig maar beter bereid om voor een aantal jaren te verkassen naar het buitenland. Daar immers zitten de gerenommeerde studio’s. Ubisoft, de derde grootste videogamemaker ter wereld, heeft zijn hoofdzetel in Frankrijk. In Duitsland zwaait Koch Media de plak: met titels als Dead Island, Metro en Saints Row mag deze uitgever zich tot de groten rekenen.
Over het kanaal, in Groot-Brittannië, worden toppers als de Grand Theft Auto-reeks ontwikkeld. En ook in Nederland is de lokale industrie beduidend groter dan in België: in 2015 haalde de Nederlandse sector een omzet van meer dan 155 miljoen euro, een veelvoud van de omzet in België. Ook het aantal videogamebedrijven – 455, volgens het recentste rapport van de Dutch Game Garden – ligt veel hoger dan in België. Er zijn ook écht grote gamebedrijven gevestigd. Zoals het Amsterdamse Guerrilla Games, dat inmiddels eigendom is van gamereus Sony PlayStation en onlangs nog de internationale hit Horizon: Zero Dawn maakte.
Vergeleken daarmee moet de Belgische industrie nog volop ontluiken. ‘De sector groeit, maar doet dat met vallen en opstaan’, zegt David Verbruggen, directeur van de Vlaamse videogame-ontwikkelaarskoepel Flega. ‘De afgelopen jaren hebben we een paar veelbelovende jonge studio’s snel weer zien verdwijnen. De bedrijven die wel standhouden, scheppen ook niet bepaald miljoenen binnen. Dat neemt niet weg dat er vrij recent een explosie van jonge gamebedrijfjes heeft plaatsgevonden.’
Eén Belg steekt er met kop en schouders bovenuit. Al twintig jaar lang weet het Gentse Larian een waanzinnig succes te maken van zijn Divinity-reeks. In die mate zelfs dat het optellen van alle omzetten die Belgische videogamebedrijven samen hebben gemaakt eigenlijk irrelevant is: van de 44 miljoen euro die de sector in 2014 opbracht (eind dit jaar wordt er een nieuwe studie voorgesteld, zegt Flega) zijn slechts enkele miljoenen voor rekening van een zestigtal bedrijven. Larian, dat na een verhuizing van de financiële hoofdzetel naar Ierland eigenlijk geen echt Belgisch bedrijf meer is, trekt het laken haast volledig naar zich toe.
Alle anderen werken op hoop van zegen. Ze steunen op ontwikkelingsbudgetten van tienduizenden tot soms honderdduizenden euro’s die van private investeerders of de overheid komen. In de portefeuille van het Vlaams Audiovisueel Fonds (VAF) zit bijvoorbeeld het Gamefonds, dat jaarlijks 1,73 miljoen euro aan subsidies uitkeert aan beloftevolle gameproducties. Brengt een gesteunde game na de lancering te weinig geld in het laatje, dan is het meteen einde verhaal voor de jonge studio.
Passieproject
Toch staan beginnende bedrijven – en hun vaak jonge werknemers – er vandaag beter voor dan ooit. Met de recente opkomst van digitale verkoop krijgen kleine start-ups wereldwijd weer de kans om met benepen budgetten een succes te forceren. Waar je tot een jaar of tien geleden altijd naar de winkel moest om een game te kopen, kun je dat tegenwoordig ook gewoon van thuis. Online winkels als Steam (pc), de PlayStation Store (PlayStation) en de Games Store (Xbox) hebben het makkelijk gemaakt om games rechtstreeks op je pc of console te kopen, downloaden en spelen.
‘De sector groeit, maar doet dat met vallen en opstaan. De afgelopen jaren hebben we een paar veelbelovende jonge studio’s snel weer zien verdwijnen’
Die ontwikkeling leidde tot de opmars van zogeheten indie-games: titels die kleiner van opzet zijn, en zich wat gedurfder opstellen op creatief vlak. ‘De opkomst van dat alternatieve circuit heeft veel in gang gezet’, zegt Verbruggen. ‘Het heeft wat creativiteit in de industrie gestuwd, en die zuurstof was nodig. Daardoor konden ook Belgische bedrijfjes groeien. Enkele jaren geleden waren er van die alternatieve spelers maar een handvol in het land. Intussen zijn het er enkele tientallen.’
De medaille heeft een keerzijde. ‘Digitale marktplaatsen hebben de toegang tot de consument gedemocratiseerd. Om hun titels aan de man te brengen, hebben gamestudio’s niet meer per definitie een uitgever nodig. Maar zonder uitgever val je als studio in de wildgroei aan nieuwe, kleine games nauwelijks nog op. Vindbaarheid is een belangrijk probleem geworden’, aldus Verbruggen.
Veel Belgische studio’s pakken het anders aan. Ze zetten wel een eigen productie voor een game in gang, maar tegelijkertijd bouwen ze toepassingen voor andere bedrijven. Verbruggen: ‘Met dat werk krijgen ze de rekeningen betaald. De winst die ze eraan overhouden, kunnen ze herinvesteren in hun passieproject.’
Op die breuklijn zit onder andere Triangle Factory. Naast eigen games ontwikkelt deze Gentse studio specifieke trainingsgames voor de zorgsector en commerciële producten voor onder meer bagagemerk Samsonite. ‘Maar ons hart ligt bij games ontwikkelen’, zegt Timothy Vanherberghen, die het bedrijf in 2010 oprichtte nadat hij afzwaaide aan Digital Arts and Entertainment. ‘We vinden het erg belangrijk dat we die creatieve uitlaatklep hebben. Die eigen games dienen ook als visitekaartje voor onze klanten.’ Triangle Factory ontwikkelde eerder al AR Sports Basketball, een basketbalspelletje in augmented reality (zie kaderstuk ‘Nieuwe realiteiten’). ‘Met zulke dingen laten we zien wat we in huis hebben.’
Serieuze games
De sectortrends sturen de richting waarin werkzoekende jongeren kijken. Volgens Rik Leenknegt van Digital Arts and Entertainment komt vandaag ‘slechts’ 35 procent van de afgestudeerden in de game-industrie terecht. Anderen worden 3D-artiest of verzorgen video-effecten in onder meer de filmindustrie. Of ze belanden in een studio als Triangle Factory, waar ze gametechnologieën aanwenden voor toepassingen voor andere industrieën.
De reclamewereld maakt bijvoorbeeld steeds vaker gebruik van 3D-visualisaties, een techniek die game-ontwikkelaars in de vingers hebben. Ontwikkelaars kunnen zich ook toeleggen op zogeheten ‘serious games’: spellen met een educatief doel. Ergens tussen 20 en 30 procent van alle Belgische gamestudio’s legt zich momenteel toe op die niche, schat Flega-directeur Verbruggen.
Firewolf Studios is een van die studio’s. Het Hasseltse bedrijf maakte eerder al advertentie-, trainings- en andere games voor onder meer Uitgeverij Averbode, de provincie Limburg en consultancybedrijf Bijster. ‘Wat er in een game wordt gesimuleerd, is dan wel niet hetzelfde als de echte handeling, je krijgt wel hands-on-inzicht in het proces dat je moet leren’, zegt medeoprichter Stijn Mommen. ‘In veel opzichten hebben videogames een groter leereffect dan boeken.’
Leenknegt volgt de evolutie op de arbeidsmarkt op. ‘We willen onze studenten niet blind houden voor aanpalende sectoren. Wie games kan maken, heeft sterke competenties. Game-ontwikkelaars kunnen programmeren in C# (een programmeertaal ontwikkeld door Microsoft, red.), weten hun weg in de simulatiesoftware Unity, of kunnen 3D-animaties in elkaar steken. Aanverwante industrieën hebben mensen met dat soort vaardigheden nodig. Niet iedereen wil het opbrengen om het land te verlaten, en ook niet iedereen koestert de ambitie om mee te werken aan een grote gameproductie. Gelukkig maar.’
België ontgroeid
Eén piste die je als Belgische gamemaker kunt nemen: staalhard je passie najagen, en daarop consequent blijven inzetten. Doe dat meer dan twintig jaar lang, en het succes van Larian valt jou misschien ten deel. Larian is met gemak de grootste gamestudio in België. Met hun vorig jaar gelanceerde topper Divinity: Original Sin II scoorde het bedrijf een monsterhit. Tegen eind 2017 had de game zo’n 70 miljoen euro in het laatje gebracht. Dat succes wordt deze zomer wellicht nog wat bestendigd, wanneer er na die eerste lancering op pc’s ook versies voor de PlayStation 4- en Xbox One-consoles zullen verschijnen. De game werd door recensenten bejubeld, en ontving laatst in april nog een van de jaarlijkse videogame-awards van de British Academy of Film and Television Arts (BAFTA) voor zijn sterke multiplayer-component, waarbij twee of drie spelers als vrienden samen het spel aanvatten, maar gaandeweg vijanden kunnen worden door een paar wendingen in het verhaal.
Divinity: Original Sin II is een zogeheten role playing game (RPG): de speler bestuurt een personage wiens krachten en uitrusting hij zelf naar believen kan verbeteren. De ene kiest bijvoorbeeld eerder voor een protagonist die heel bedreven is met het zwaard, de andere heeft liever een magiër, nog een andere speler kiest voor een personage dat rad van tong is en dus via zijn charisma dingen gedaan krijgt waarvoor anderen misschien een slopend gevecht moeten aangaan.
‘In de jaren 1990, toen het publiek voor games tout court nog erg klein was, was dit soort games enorm populair’, zegt Swen Vincke, oprichter van Larian. Vandaag is er relatief gezien minder interesse voor het genre: slechts 13 procent van alle gamers heeft er belangstelling voor. ‘Maar de afgelopen jaren is er een enorme verbreding gekomen in de game-industrie, waardoor ook niches heel groot zijn geworden. Ontwikkelaars waren vergeten dat er een markt bestaat voor deze games.’
Binnen die niche een langlopende franchise uitbouwen, zodat spelers op den duur reikhalzend uitkijken naar de volgende aflevering: dat is de grote kracht gebleken van Larian. Original Sin II is de zesde game in de langlopende Divinity-reeks die het bedrijf in 2002 in gang zette. De opbrengsten van iedere game uit die serie werden – vermeerderd met externe investeringen – volledig in nieuwe afleveringen gepompt. De ontwikkelaar heeft, met andere woorden, iedere keer weer de tent verwed.
Maar die gewaagde strategie bracht uiteindelijk ook op: na het eerdere miljoenensucces van de eerste Original Sin in 2014 kon het bedrijf extra vestigingen openen in Quebec, Sint-Petersburg en Dublin, waar het ook lokaal talent kon aantrekken. Larian is nu aan meerdere gameproducties tegelijk bezig, waardoor het risico wat meer kan worden gespreid. Maar Larian zal altijd binnen zeer specifieke genres blijven, zegt Vincke. Dat betekent: ofwel role playing games, ofwel strategische games. ‘Eigenlijk is onze kernstrategie heel simpel: we blijven het soort games maken dat we zelf graag spelen.’
Nieuwe realiteiten
Twee relatief nieuwe elementen die de opmars van gametechnieken binnen andere sectoren sturen, zijn virtual en augmented reality. Virtual reality (VR) omgeeft de speler in een compleet virtuele wereld via een speciaal daartoe ontworpen bril. Augmented reality (AR) legt een digitale ‘gamelaag’ boven de echte wereld. Dat gebeurt opnieuw via een bril, of via een scherm – denk aan de Pokémon Go!-rage vorig jaar.
De beide technologieën wordt een gouden toekomst toegedicht, maar die is momenteel nog niet waargemaakt: de verkoop van VR-brillen valt voorlopig tegen, en ook voor augmented reality loopt het publiek nog niet storm. Maar de interesse groeit gestaag, en bedrijven houden zich klaar om er toepassingen voor te leveren. ‘Sinds het duidelijk werd dat VR eraan komt, maken we alleen nog maar driedimensionale games’, zegt Stijn Mommen, medeoprichter van Firewolf Studios. ‘Wanneer je iets in 3D ontwikkelt in software als Unity, valt dat snel over te zetten naar virtual reality. Vandaag drijft het nog geen omzet, maar we weten dat het in de komende jaren aan belang zal winnen. Alle hardwarefabrikanten investeren zwaar om hun producten te verbeteren en goedkoper te maken. Wanneer de doorbraak er uiteindelijk komt, moeten we er klaar voor zijn.’
Ook de opleidingen zetten zich schrap voor de aanstaande revolutie van nieuwe realiteiten. Digital Arts and Entertainment richtte al een VR- en AR-expertisecentrum op voor West-Vlaamse machinebouwers. ‘Voor trainingssoftware zijn VR en AR heel interessant: als je werknemers wil opleiden, is het veel goedkoper om een machine in een virtuele omgeving na te bootsen dan om het fysieke ding aan te schaffen’, zegt Digital Arts and Entertainment-oprichter Rik Leenknegt.
Ook voor dienstverlening op afstand kunnen VR en AR een groot verschil maken. ‘Industriële bedrijven krijgen het lastig om mensen te vinden die de wereld rond willen reizen om medewerkers vertrouwd te maken met een machine. Via AR- en VR-technologieën kunnen ze dat nu gewoon vanuit hun eigen kantoor doen. Het is maar een van de vele mogelijkheden die ineens openliggen dankzij technologie die in eerste instantie voor gametoepassingen is ontwikkeld.’